Obrazovna strana video igara

Uspeh u XXI veku umnogome zavisi od obrazovanja. Posebno od onog obrazovanja koje direktno razvija sposobnosti kreativnog mišljenja, snalaženja u složenim problemskim situacijama i njihovog uspešnog rešavanja, kao i kritičkog razmatranja informacija i medija sa kojima se svakodnevno susrećemo. Jedan od načina za razvijanje pomenutih sposobnosti jeste igra. Kao nastavni metod, igra pruža mogućnost stvaranja uverljivog okruženja i simulacije različitih problema koje učesnik igre uspeva da razume kroz samousmereno istraživanje. Igre funkcionišu kao ulaz, kao kapija, u određeni sadržaj, kao uvod u specifične setove veština i mreže učenja.

Interesovanje širih razmera za odnos obrazovanja i igre otpočela su sredinom XX veka, kada nastaju neka od najvažnijih dela koja obrađuju prirodu igre. Johan Huizing, holandski istoričar, u svom delu Homo ludens igru posmatra kao primarnu i neophodnu aktivnost svih kultura i generacija. Imajući u vidu ovakvo stanovište, možemo izvući zaključak da je igra karakteristika svakog uređenja i da se menja zajedno sa promenom različitih segmenata društva. Tako, današnja digitalizacija svih društvenih aspekata prirodno utiče i na igru. Sve više popularnosti stiču video igre, kao svojevrsni vid zabave. Međutim, ovom načinu zabave ne treba oduzeti i potencijalnu obrazovnu vrednost.

O važnosti igara za učenje i obrazovanje pisao je i J.P.Gee, koji smatra da igre, a naročito video igre, ljude podstiču da misle na način na koji nisu skloni da misle. Za ovog autora, igranje video igara predstavlja vežbu koja može unaprediti kritičko i kreativno mišljenje, kao i sposobnost rešavanja problema na nov način. Ukoliko bismo ukratko sumirali shvatanja autora koji se zalažu za primenu video igara u učenju i nastavi, ovo bi bili njihovi osnovni stavovi:

  • Igre, pa i video igre stvaraju potrebu da se sazna, potrebu da se pita, da se istraže i savladaju određene veštine i sadržaji iz date oblasti.
  • Neuspeh u igrama se retko doživljava kao prepreka. Najčešće neuspeh predstavlja izazov za nove pokušaje u savladavanju cilja. Postoji nešto u igri što daje dozvolu da se preuzmu rizici, koji se u svakodnevnom životu smatraju besmislenim i nemogućim. Postoji nešto što aktivira upornost i istrajnost koje su potrebne za efikasno učenje.
  • Igre čine da učenje bude zabavno, motivišu one koji uče, izazivaju veću pažnju, koncentraciju i interesovanja.
  • Oni koji igraju video igre pokazuju upornost, preuzimaju rizike, usmeravaju pažnju na detalje i pokazuju veštine rešavanja problema.
  • Takođe, kontekst video igara podstiče konstrukciju razumevanja naučenog sadržaja.

Kada govorimo o primeni video igara u obrazovanju, moramo imati na umu i to da nije svaka igra namenjena nastavi. Primena video igara u nastavnom programu, sama po sebi, neće osigurati unapređenje učenja. Novija istraživanja pokazuju da postoje mnoga pitanja na koja je neophodno odgovoriti kada se radi o primeni video igara u obrazovanju.

Jedno od istraživanja efekata video igara na učenje sproveo je Robert T. Hays. Ovaj autor je ispitivao efekte video igara na motivaciju i kogniciju. Rezultati do kojih je došao ukazuju da ne možemo uvek sa sigurnošću tvrditi da video igre povećavaju motivaciju za učenje. Kako ne bi došlo do zabune, ovaj autor smatra da video igre podstiču motivaciju za učenje, ali samo ako je igra dizajnirana tako da ispuni nastavne ciljeve. Ukoliko nema jasne veze između video igre i ciljeva obrazovanja, učesnici nastavnog procesa mogu trošiti vreme kako bi bili uspešni u igranju igre, a da pri tom ne uviđaju vezu igre i nastave. Kada je reč o odnosu između video igara i unapređenja mišljenja, rezultati ukazuju da ljudi dosta uče igrajući video igre. Međutim, istraživanje ne pokazuje da su video igre superiornije od drugih nastavnih metoda, pa tako, kao i svaku drugu nastavnu aktivnost, video igre bi trebalo koristiti jer obezbeđuju interaktivno iskustvo koje pomaže da se zadovolje nastavni ciljevi.

Dakle, možemo reći da video igre mogu imati vrednost za nastavni proces samo ukoliko su dizajnirane tako da postignu postavljene obrazovne ciljeve. Ipak, problem se javlja, jer često kreatori video igara zanemaruju nastavne ciljeve koje video igra treba da ima. Analiza nekih od vodećih kompanija koje se bave razvojem video igara orijentisanih ka primeni u nastavnom procesu ukazuje da, iako je svaka od tih kompanija imala interdisciplinarne timove koji su radili na razvoju ovih igara, nijedan tim nije imao osobu, stručanjaka iz nastavne oblasti za koju se igra razvija, koji bi na neki način usmeravao nastavne ciljeve igre. Takođe, istraživanja o efikasnosti video igara u nastavnom procesu, koja su sproveli Parchman i saradnici, pokazuju da su uloga nastavnika i načina na koji je igra inkorporirana u nastavni program glavni faktori da li će igra doprinositi uspehu u učenju.

Na kraju, ukratko možemo sumirati da video igre u obrazovnom kontekstu nisu delotvorne same po sebi. Kao i bilo koji drugi nastavni metod, video igre učesnicima nastavnog procesa treba da obezbede način da se uključe u kognitivne i motorne interakcije koje podržavaju nastavne ciljeve. Bezrazložna upotreba igara, ili upotreba igara bez jasne namere, neće doprineti unapređenju nastave i ostvarenju njenih ciljeva. Primena video igara u nastavnom procesu efikasna je samo ukoliko one podržavaju i ispunjavaju ciljeve nastave. A, verovatnoći da igre budu efikasne prethodi temeljna analiza nastavnih ciljeva i procesa.

EnglishSerbian