Edutainment: Zabava kao put do efektivnog učenja

Zbog ogromnog broja informacija koje je donelo uključivanje digitalnih tehnologija u edukativne prakse, učenicima je postalo drastično teže da održe pređašnji nivo pažnje i interesovanja kada je reč o obrazovanju. Zbog toga se javila potreba da se na tržištu obrazovanja uvedu inovacije u smislu drugačijeg pristupa samim učenicima.

U takozvanom tradicionalnom kontekstu učenje se retko kada povezivalo za zabavom, mnogo češće je podrazumevalo suvoparno memorisanje gradiva iz konvencionalnih udžbenika, jednosmernu nastavu i slično. Kako je digitalizacija svega, pa tako i edukativnog sadržaja, povezala učenje sa potpuno novim formama medija, tako je i ono poprimilo jednu novu dimenziju i sam proces sticanja znanja postao je dinamičniji.

Koncept edutainmenta, odnosno učenja sa ciljem da se u njemu uživa, uopšte nije nov. Ovaj model potencira pristup edukativnim procesima kroz zabavu, te uključuje različite metode i formate poput medija, igara, edukativnih igračaka i iskustava, upravo da bi se u proces usvajanja znanja unele dinamika i interaktivnost, koje su ključne za kvalitetno učenje.

Na ovaj način nastavnici uspešno stvaraju zabavnu atmosferu za učenike, čime se postiže bolje obrazovno iskustvo za sve one koji su uključeni u ovaj proces.

Šta je edutainment?

Termin edutainment skovan je 90-ih godina prošlog veka, iako je sama praksa zaživela još mnogo ranije, kada se u industriji video-igara desila ekspanzija igara sa edukativnom svrhom – one su kao bazičnu formulu koristile pedagoške teorije iz 70-ih godina pošlog veka. Ovaj koncept je u svojoj izvornoj formi podrazumevao korišćenje vizuelnog materijala u kombinaciji sa igrama.

U poslednjih nekoliko godina ovaj princip doživeo je ogroman napredak zbog razvoja e-Learninga, čime se iznova potvrđuje da je sam koncept obrazovanja izmenjen iz korena. Podaci analitičke kompanije „Ambient Insight” predvideli su da će prodaja edukativnih proizvoda baziranih na igrama skočiti od 2,6 biliona dolara tokom 2016. do neverovatnih 7,3 biliona do 2021!

Pojam edutainmenta može se tretirati kao pojam angažovanja u učenju, što je verovatno i primarna preokupacija edukatora sada kada je trajanje pažnje kraće nego ikada pre. 

Prosečni učenik 21. veka uveliko je naviknut na bujicu informacija i zapravo mu je lakše da u tom moru napravi selekciju onoga što ga zaista interesuje, što je za njega relevantno i što treba da zadrži u svom pamćenju. Zbog toga je za prezentovanje novog sadržaja koje učenik treba da usvoji neophodna interaktivnost. Pasivno učenje uveliko je stvar prošlosti – proizvodi osećaj dosade i nevoljnosti.

Zbog toga je edutainment praksa koja se primenjuje u svim edukativnim programima koji su okrenuti futurističkim konceptima i progresivnim znanjima, pa samim tim i metodologijama. Uključivanje edukativnog sadržaja koji se prezentuje na koncizan, privlačan i dinamičan način i koji poziva na dvosmernu komunikaciju jeste od ključne važnosti za generisanje osećaja zabave.

A kada se zabavljamo, mnogo lakše upijamo nova znanja i iskustva. Kada je reč o ljudskoj psihi, poznato je da pažnju više privlači ono što je igra.

Sva lica učenja kroz zabavu

Edutainment se praktikuje i u formalnim učionicama kao metod koji služi kao dopuna klasičnoj nastavi, ali i kao samostalna forma edukacije. Najčešće podrazumeva različite forme medija sa interaktivnim sadržajem ili bez njega, kao i dinamične aktivnosti koje uključuju aktivno angažovanje učenika, preko kog usvajaju znanje.

Glavni cilj učenja putem zabave jeste da privuče pažnju učenika i zadrži je tako da učenik istraje u aktivnosti koju vrši.

Gejmifikacija

Gejmifikacija je naširoko poznat obrazovni metod, koji je prisutan kao vid edutainmenta još od njegovih začetaka i koji je i dalje jedan od najpopularnijih formata za interaktivno učenje. Ona podrazumeva da se interakcija sa gradivom ostvaruje preko zadataka koji obično podrazumevaju neku vrstu takmičenja – na primer, osvajanje bedževa ili prelaženje nivoa u kvizovima znanja, postizanje zadatih ciljeva u posebno koncipiranim video-igrama itd. 

Na ove načine razvijaju se veštine koje se smatraju relevantnim za 21. vek: problem solving i jačanje osećaja autonomije učenika pri donošenju odluka. Gejmifikacija utiče na razvijanje osećaja za timski rad, kao i na razvijanje efektivnih strategija pri postizanju zadatih ciljeva.

Storytelling

Ovo je jedan od metoda koji se tradicionalno klasifikuje kao pasivno učenje, međutim, u samoj prirodi pričanja priča je to da se sa sadržajem priče slušaoci povezuju na nivou ličnog iskustva. Ovaj pristup zahteva aktivnu percepciju naracije i slušaoci na primerima uče na način koji ih i zabavlja i edukuje.

Ključni momenat storytellinga je samoidentifikacija učenika – onog momenta kad se recipijent priče prepozna u nekom od likova, dobija se njegova nepodeljena pažnja, što je važno za održavanje fokusa dok se novo znanje usvaja.

Virtuelna stvarnost

Najproduktivnija tehnika edutainment metode je implementacija virtuelne stvarnosti u edukativni proces. Ime govori samo za sebe – VR okruženja stvaraju jedno potpuno drugačije iskustvo percepcije koje učesnicima u eduktivnom procesu omogućava da iz prve ruke iskuse materiju koju bi trebalo da usvoje. Simulacije situacija predstavljaju personalizovan doživljaj i tim putem se obrazovanje odvija na visokoindividualan način, što je sjajan put da se postigne spoj empatije, karakterističan za storytelling, i zabavnog iskustva.

VR tehnologija je prisutna već dugo, no s neprekidnom evolucijom digitalnog sveta ovo dostiguće doživljava svoj puni zamah u praksi, a jednu od svojih najefikasnijih primena našla je u edukaciji.

Platforme

Digitalizacija je sa sobom donela i upotrebu platformi sa najrazličitijim formatima sadržaja, čija je glavna prednost u tome što su gotovo potpuno adaptirani na prenosive hardvere – tablete, smartfone, laptope, a to ih čini neizostavnim delom naših života, jer ih, praktično, nosimo svuda sa sobom.

Platforme koje pružaju korisnicima jednostavan pristup video-sadržaju – na primer YouTube ili Vimeo – predstavljaju najkorišćeniji vid edutainmenta. Visok protok informacija stavio je fokus na razvijanje materijala koji primarno aktivira vizuelnu percepciju – animirani grafički materijal je dinamičan i podstiče fokus kod učenika.

Prednosti i mane

Edutainment predstavlja jednu od struja u obrazovanju koje pripadaju futurističkim tendencijama i koje neprestano prate trendove pri inkorporiranju različitih metoda, tehnologija i materijala. Glavna odlika je da stavlja fokus na aktivnu ulogu učenika, što iziskuje potrebu za neprekidnim održavanjem njegove pažnje, a kako efektivnije nego kroz zabavu.

Ovaj pristup unapređuje veštine učenika kroz potenciranje zabavnih iskustava, koja poboljšavaju njihovu percepciju i pamćenje. Nasuprot tome, kao mana ovog koncepta navodi se činjenica da određen broj obrazovnih ustanova koje nemaju adekvatne tehničke predispozicije nije u prilici da oblikuje kompleksne teme kroz ove metode.

Ipak, kako e-Learning sve više dobija na važnosti, pogotovo u kriznim situacijama, koje su aktuelne poslednjih godina, svi koji su uključeni u edukativni proces traže načine kako da svoju poziciju kao recipijenta znanja održe u aktivnom stanju. Zbog toga se konstantno pronalaze novi načini da se podstakne kognitivna interaktivnost sa sadržajem, što se postiže kreiranjem pristupa edukaciji koji spajaju zabavno i korisno.

 

EnglishSerbian