Proširena realnost i odgovorne inovacije za generaciju Y i generaciju Z

Visoko obrazovanje trenutno ima posla prvenstveno sa generacijama Y (milenijalci) i Z (centenijalci), koje karakteriše rana, konstantna i raznolika interakcija sa tehnologijom.

 

 

I mimo pukog konzumiranja sadržaja, elektronski uređaji uživaju do sada nezabeleženu popularnost, pogotovo među milenijalcima i centenijalcima koji ih koriste u obrazovne svrhe, za eksperimente i gejming. Istovremeno, mobilni uređaji značajno doprinose društvenom otuđenju, pogotovo među mladima, kod kojih je veća verovatnoća da će se razviti zavisnost. Premda se obrazovni sistemi često trude da spreče studente da koriste te uređaje tokom nastave, oni, zapravo, ako se koriste na odgovoran i održiv način, mogu učiniti samu nastavu atraktivnijom i reformisati nastravni program kroz integraciju obrazovnih pomagala kao što su mobilni uređaji, igre, virtualna stvarnost i simulacije. Takođe, svedoci smo rasta upotrebe virtualne stvarnosti u komercijalne svrhe. Tehnologija na kojoj počiva virtualna realnost obećava mnoge mogućnosti primene kad je reč o tome kako doživljavamo informacije, prijatelje i ostatak sveta i kakva je naša interakcija sa njima. 

 

Uopšteno gledano, virtualna realnost jeste kompjuterski generisana simulacija trodimenzionalnog okruženja koje korisniku deluje kao stvarno. Cilj virtualne realnosti jeste da korisnike uveri da je isto onoliko stvarna koliko i fizička realnost. Danas dostupna oprema omogućava da širok spektar ljudi iskusi ovu tehnologiju. Recimo, turističko razgledanje se vrši kroz usmeravanje glave u određenom smeru tokom šetnje, pomoću upravljača ili senzora pokreta. Na ovaj način, virtualna stvarnost nastoji da okupira sva ljudska čula, čineći iskustvo što bližim realnosti. Kao da je korisnik jednostavno preseljen na sasvim drugo mesto i u sasvim drugo vreme, tj. u virtualni svet. Sva fundamentalna istraživanja već su obavljena, što znači da je ova tehnologija sada dostupna mnogo većoj populaciji nego ranije. Takođe, postoji i oveća zajednica developera sa iskustvom u kreiranju 3D igara i mobilnih aplikacija. Potrebno je da ova tehnologija naiđe na široko prihvatanje u učionicama, i njena spremnost mora biti testirana među samim studentima i učenicima.

 

Za visokoobrazovne ustanove, upotreba tehnoloških resursa predstavlja rešenje kroz koje se može povećati atraktivnost ovog nivoa školovanja, ako imamo na umu činjenicu da statistika pokazuje da mnogi mladi ljudi odustaju od visokog obrazovanja. Iznalaženje rešenja kroz koja se XR može upotrebiti u visokom obrazovanju kao omiljeno učilo generacija Y i Z može učiniti akademske i praktične aktivnosti obuke atraktivnijim. U isto vreme, mogu se ohrabriti autonomija i osećaj kompetencije, što će poboljšati motivaciju studenata za učenje.

 

Skorija istraživanja sprovedena unutar srpskog i rumunskog visokoobrazovnog sektora pozabavila su se problemom: kako utvrditi trenutno stanje visokoobrazovnih institucija i potreba generacija X i Y, kako ustanoviti prednosti i nedostatke XR-a u visokom obrazovanju, te kakve preporuke dati visokoobrazovnim ustanovama kad je reč o najboljim načinima da se iskoriste prilike i prevaziđu izazovi, pogotovo u zemljama sa srednjim nivoom prihoda kakva je Srbija, ili u Rumuniji, koja je sve donedavno pripadala toj skupini.

 

Na osnovu regresionog modela, ova studija pokazala je da je XR izvrsno pomagalo u učenju, jer studentima daje moć da preuzmu učenje u svoje ruke tako što im nudi veću kontrolu nad metodama koje koriste i unapređuje utisak interaktivnosti i povezanosti sa nastavnicima. Regresioni model pokazao je da mogućnosti koje nudi XR donose mnoge prednosti za ustanove visokog obrazovanja. Ovo istraživanje pokazalo je da studenti koji pripadaju generacijama X i Y daju prednost upotrebi novih tehnologija u obrazovanju, gde prednjači XR, jer je ova moderna tehnologija tesno povezana sa mogućnostima u domenu simulacije i eksperimentisanja.

 

U ovom smislu, visokoobrazovne institucije moraju razvijati nove metodologije učenja u skladu sa aspiracijama novih generacija. Takođe, u kriznim vremenima, kao što su trenutna COVID-19 pandemija i era dostupnosti masivnih otvorenih online kurseva (Massive Open Online Courses – MOOCs), XR tehnologija donosi pogodnosti za obrazovni sistem i visokoobrazovne ustanove. Pomenuto istraživanje potvrdilo je pretpostavku da je XR izvrsna tehnologija koja ubrzava i olakšava nastavne procase, omogućavajući studentima aktivniju kontrolu nad svojim strategijama učenja i unapređujući interaktivnost i mogućnosti za povezivanje među studentima i nastavnim osobljem; takođe, potvrđena je i pretpostavka da su studenti koji pripadaju generaciji Z skloniji da navedu prednosti koje XR donosi u insititucije visokog obrazovanja nego izazove koje ova tehnologija podrazumeva.

 

Sve osobenosti studenata iz generacije Y i generacije Z od kritičnog su značaja kad je reč o potrebi da se visokoobrazovne ustanove pozabave izazovima u obrazovanju i dele zajedničke vrednosti sa svojim studentima. Kao rezultat, ove institucije moraju prepoznati kritični metod adaptiranja održivih inovacija i sadržaja koje nude proširena i virtualna realnost u pogledu svakodnevnog plana i programa kako bi pridobile pažnju studenata i unapredile njihove ishode učenja.

 

Zahvaljujući brzom napretku informacione tehnologije, ovo se može implementirati već danas. Ne postoji bolji trenutak od sadašnjeg. 

 

Dodatna literatura: Kuleto, V.; P., M.I.; Stanescu, M.; Ranković, M.; Šević, N.P.; Păun, D.; Teodorescu, S. Extended Reality in Higher Education, a Responsible Innovation Approach for Generation Y and Generation Z. Sustainability 2021, 13, 11814. https://doi.org/10.3390/su132111814

EnglishSerbian