Igre simulacije

igre_simulacijeIgra je jedan of fenomena sa kojim se svakodnevno susrećemo, a koji ipak teško možemo precizno odrediti i definisati. Na primer, svako ko čita ovaj tekst zna šta je igra i verovatno je i sam učestvovao barem u jednoj, u poslednjih nekoliko sati ili dana, ali verujemo da ne bi bilo lako identifikovati sve komponente i karakteristike igre kao fenomena.

O sveprisutnosti i značaju igre u svakodnevnom životu pisali su mnogi autori, koji su igru posmatrali iz različitih perspektiva, stvarajući na taj način jedan sveobuhvatni pogled na ovaj fenomen. Johan Hojzinga (Johan Huizinga, 1938.) u svom delu Homo ludens igru posmatra iz ugla istoričara i antropologa, prikazujući je kao primarnu i neophodnu aktivnost svih kultura i generacija. Hojzinga zastupa ideju kako civilizacija nastaje i razvija se u igri i kao igra. Takođe, pri razmatranju odnosa igre i znanja, ovaj autor smatra da je u osnovi igre kompeticija i da takmičarski duh, koji je u njenoj osnovi, utiče na učenje i stvaranje znanja kroz aktivnost igre. Pored predstavljenog pogleda Johana Hojzinge, pomenućemo i stav Pijažea, koji iz ugla psihologije zastupa tezu da su igra i imitacija osnove kognitivnog razvoja čoveka. Kroz igru, prema njegovom shvatanju, dete u najranijem uzrastu uči, istražuje i formira nove koncepte.

Mi smo ranije na ovom blogu pisali o igri u kontekstu učenja i obrazovanja, te smo izneli shvatanje da igra kao nastavni metod pruža mogućnost stvaranja uverljivog okruženja i simulacije različitih problema koje učesnik igre uspeva da razume kroz samousmereno istraživanje. Igre funkcionišu kao kapija, kao ulaz u određeni sadržaj, kao uvod u specifične skupove veština i mreže učenja. U pomenutom tekstu akcenat smo stavili na primenu video-igara u obrazovnom kontekstu, dok ćemo sada, ovim tekstom, pokušati da rasvetlimo prednosti igara simulacije za učenje i obrazovanje.

Simulacija, u načelu, predstavlja metodu koja omogućuje proučavanje određenog procesa neposrednim učestvovanjem u njemu – a sve stvaranjem okolnosti i uslova koji podsećaju na originalni proces ili situaciju. U obrazovnom kontekstu simulacije predstavljaju dragoceni izvor znanja i veština, jer svojom atmosferom čine da se aktiviraju emocionalni, kognitivni i afektivni nivoi funkcionisanja svake individue uključene u proces učenja kroz igru. Danas se u situacijama učenja i obrazovanja koriste različite igre simulacija, koje uključuju kako tradicionalne, tako i digitalne načine igranja, a koje imaju jedan isti cilj – unapređenje procesa učenja i stvaranja znanja.

Međutim, može se postaviti pitanje – zbog čega su igre simulacije značajne za proces učenja, to jest, zašto su efikasne?

 ◆ Prema shvatanju kreatora veb-sajta Simulation Experience, značaj igara simulacije ogleda se u iskustvenom učenju koje one donose sa sobom. U igrama simulacije dileme, mehanizmi, uloge i obrasci ponašanja koji postoje u realnosti verno se prikazuju i odigravaju u kontekstu igre, pružajući priliku za vežbanje, istraživanje i učenje novih šema ponašanja, odgovora i reakcija.

 ◆Nova iskustva, koja nastaju kroz simulaciju, kao i razmena ideja između učesnika ovog tipa igre, doprinose efektivnijem učenju, stvaranju znanja, samorefleksiji i stvaranju novih uvida.
Procesi koji se dešavaju za vreme simulacije mogu se povezati sa idejama Dejvida Kolba, koji je proces učenja predstavio kroz neprekidno smenjivanje četiri faze: konkretno iskustvo (faza 1) dovodi do opažanja i refleksije (faza 2), što dalje vodi do konceptualizacije i generalizacije toga „kako se stvari rade“ (faza 3), da bi se zatim novi uvidi testirali u novim situacijama (faza 4). Faza 4 zatim dovodi do novog konkretnog iskustva, čime se proces kontinuirano nastavlja.

U igrama simulacije predstavljeni ciklus se obično ponovi nekoliko puta, jer za vreme ovih igara postoji mnogo prostora za eksperimentisanje i vežbanje novih oblika ponašanja, a sve to mnogo brže i efikasnije nego u realnosti, što često dovodi do novih uvida i saznanja o tome kako funkcionišu čitav sistem, ali i lični sistem i repertoar ponašanja.

Iskustvo igre, kao i emocionalna i kognitivna komponenta koje čine sastavni deo simulacije, podstiču lične uvide, koji doprinose efikasnijem učenju i prevazilaženju postojećih predubeđenja, načina ponašanja, mišljenja i stavova. Novi uvidi koji nastaju kroz simulaciju mogu predstavljati početak stvaranja znanja, to jest mogu, prema Nanokinom shvatanju (Nanoka et al. 2006), doprineti uspostavljanju interakcije između eksplicitnog i implicitnog (tacitnog) znanja, što prema ovom autoru predstavlja preduslov stvaranja novog oblika i sadržaja znanja.

Igra simulacije se radi lakšeg razumevanja može predstaviti kao ogledalo, koje učesnicima igre omogućuje da prepoznaju prostor za unapređenje u postojećem znanju i repertoaru ponašanja.

U igrama simulacije učenje se dešava za vreme same igre, ali i kasnije, na nivou grupe – kroz deljenje iskustava, utisaka i osećanja koje je učenje izazvalo. Povezivanjem članova i refleksijom različitih iskustava na nivou grupe stvara se novo znanje, čijem formiranju doprinose svi, i koje svima stoji na raspolaganju.

◆Ukratko: simulacije nisu samo izazov i zabava. Pomoću njih se postiže efektivno učenje koje se odigrava uporedo sa iskustvom igre, uz emocionalni naboj u susretu licem u lice i po grupnoj dinamici.

Efektivnost igrara simulacije najočiglednija je onima koji ove igre koriste u svom svakodnevnom radu. Međutim, i dalje postoji mnogo ljudi koji ove igre ne shvataju ozbiljno, prevashodno zbog toga što im izazivaju asocijacije na dečje igre, koje se, opet, povezuju sa zabavom i neozbiljnošću, te ne uviđaju doprinos koji one imaju za stvaranje znanja i efikasno učenje. Prema shvatanju autora koji se bave razvojem i istraživanjem igara simulacije, čitavo ovo polje u budućnosti će imati zadatak da pruži jasne i čvrste argumente koji bi ukazali zašto su ove igre uspešne, u kojim situacijama se mogu koristiti i kakva bi trebalo da bude uloga kreatora igre, facilitatora i učesnika.

U želji da dođu do novih saznanja o efektima koje igre simulacije izazivaju u domenu učenja i obrazovanja, grupa autora (De Caluwé, Hofstede, & Peters) sprovela je istraživanje, u kome su ispitanici bili praktičari igara simulacije iz celog sveta. Istraživači su od ispitanika zahtevali da u formi eseja dostave svoja iskustva i impresije o korišćenju igara simulacije u praksi, sa posebnim osvrtom na elemente ovih igara koji su osobito značajni za učenje i obrazovanje. Dobijeni podaci su ukazivali na lične utiske i stavove o igrama simulacije, što se i očekivalo, jer se igre ne koriste na isti način i u istom kontekstu. Međutim, autori su među odgovorima pronašli zajedničke niti, analizirali ih i obradili, a mi ćemo ih u ovom tekstu ukratko prikazati.

Iskustva iz prakse

Zapažanja facilitatora i kreatora igara simulacije o komponentama koje ove igre uključuju autori istraživanja predstavili su kroz priloženi grafički prikaz. Interesantno je napomenuti da zapažanja praktičara o igrama simulacije najviše potpadaju u polje emocija i socijalnih interakcija, što se, prema nalazima ovog istraživanja, pokazalo kao veoma važna implikacija za razmatranje karakteristika igara simulacija.  

Igre simulacije-2

Vizelna predstava zapažanja praktičara o igrama simulacije; Izvor: Why do simulation games work? In search of the active substance

Učenje kroz igru

Prema shvatanju pomenutih autora, zapažanje koje se može uočiti sa priloženog grafičkog prikaza odnosi se na to da, dok se uspešnost u učenju odnosi na domen znanja i prakse, preduslovi za učenje nalaze se u društvenim i emocionalnim aspektima igre. Autori naglašavaju da se najvažnije stvari tokom igre ne moraju nužno odnositi na unapred određene ciljeve i ishode učenja. Drugim rečima, istraživači smatraju da se igra može koristiti za potrebe učenja o određenoj „X” temi, ali u zavisnosti od mnogih faktora, kao što su kvalitet same igre, karakteristike sesije, karakteristike učesnika i facilitatora, ishodi učenja se mogu odnositi na mnoge druge stvari, sem na samu temu „X”.
Nemogućnost potpune predvidivosti ishoda i obavezan rizik, koji su sastavni deo korišćenja igara u situaciji učenja, čine da ljudi nerado koriste i istražuju ulogu igre u obrazovnoj funkciji. Međutim, ovde se može postaviti pitanje – da li bez rizika i zalaženja u nepoznato ima napretka, razvoja i inovativnosti? Implicitno i nesvesno učenje, socijalni, emocionalni i kognitivni aspekti sastavni su deo celokupnog procesa učenja, pa tako i deo učenja kroz igru.

Koji faktori mogu dovesti do toga da igre simulacije (ne) budu uspešne?

Priloženi grafik, nastao na osnovu rezultata istraživanja praktičara igara simulacije, može da pruži objašnjenje za to kako se može sprečiti neuspeh prilikom realizacije simulacija. Na primer, faktori koji obuhvataju emocije i socijalne procese značajni su kako za uspeh, tako i za neuspeh ovih igara, pa je u tom smislu veoma važno razumeti njihovu funkciju da bi se na najbolji način „upravljalo” njima.
Kada se govori o doživljaju neuspeha, važno je naglasiti da je sam koncept neuspešne sesije učenja koja uključuje igru simulacije diskutabilan i složen, jer je u situaciju učenja uključeno mnogo ljudi, pa se impresije o uspešnoj i neuspešnoj sesiji mogu razlikovati i varirati od ličnih afiniteta, interesovanja i stavova učesnika. Međutim, mora se pomenuti i da neuspešna igra može biti veoma moćan izvor učenja, ili pak izazvati osećanje osujećenosti, sve u zavisnosti od toga kako se ta konkretna situacija iskoristi.

Autori pomenutog istraživanja opisali su nekoliko faktora koji mogu uticati na (ne)uspešnu primenu igara simulacije u kontekstu učenja.

➀ Emocije – Emocije predstavljaju važne izvore motivacije za učenje, ali isto tako mogu biti i izvor otpora prema situaciji i sadržaju učenja. Učesnici obrazovne situacije kod kojih su strah i anksioznost veoma izraženi često će zauzimati odbrambeni stav i odbijaće da učestvuju u aktivnostima. Jedan od veoma važnih zadataka voditelja i facilitatora jeste da prepoznaju anksioznost kod učesnika i da na konstruktivan način pokušaju da je otklone. U vezi sa tim, stvaranje sigurnog okruženja za učenje od velike je važnosti, jer utiče na smanjenje anksioznosti i osiguravanje efikasnosti igre i celokupnog učenja koje se kroz igru dešava.
Još jedan aspekt vezan za emocije odnosi se na očekivanja sa kojima učesnici otpočinju sesiju. Pitanja kao što su: da li su učesnici pripremljeni za ono što će raditi, da li su upoznati sa konkretnim aktivnostima i igrama koje su planirane tokom sesije – predstavljaju važnu osnovu ovog tipa učenja. Ukoliko ova pitanja nisu razjašnjena, igra može biti neuspešna zbog nedostatka angažmana, nedostatka sigurnosti i povećane anksioznosti učesnika.

➁ Priprema (kreiranje) igre – Kreiranje dobre igre je veoma težak i zahtevan posao, jer da bi bila svrsishodna i efektivna, igra mora da zadovolji mnoštvo zahteva, o kojima smo govorili u prvom delu ovog teksta. Najznačnija karakteristika simulacije odnosi se upravo na činjenicu da se ključni elementi realne situacije moraju naći u samoj igri. Ukoliko se, na primer, desi da je model (struktura) igre dobar, ali da igra kao igra nije interesantna, onda neće ni biti uspešna zbog nedostatka angažovanja i motivacije učesnika. S druge strane, ukoliko je model igre pogrešan, a igra zabavna, onda se može desiti da učesnici sa sesije ponesu osećaj zadovoljstva, ali i nejsnoće vezane za cilj, svrhu i ishode igre. Zbog toga facilitatori moraju proveriti da li su učesnici razumeli svrhu igre i njenu ulogu u stvaranju znanja. Takođe, važan proces u dizajniranju igre ima i njena evaluacija, jer ova dva procesa moraju biti povezana kako bi se dobilo najbolje rešenje.

➂ Pisana i nepisana pravila igre – Igra simulacije postaje jasna kroz njenu strukturu, koja se zatim reflektuje kroz pravila, uloge i aktivnosti koje su zastupljene u njoj. Međutim, ovde treba pomenuti to da voditelji i učesnici igre sa sobom donose mnoga pravila, ubeđenja i uloge, koje inače nisu deo same igre, ali je ipak značajno oblikuju. To su, pre svega, pravila i faktori vezani za određenu kulturu, koji sugerišu šta predstavlja pristojno i odgovarajuće ponašanje u određenom kontekstu. Zbog toga igra koja se realizuje u različitim kulturnim kontekstima može za rezultat imati potpuno različite ishode. Na primer, igra može biti neuspešna u doživljaju voditelja i facilitatora samo zbog toga što učesnici u nju donose svoju kulturu, stvarajući na taj način potpuno novu atmosferu, tok i ishode igre.

➃ Pitanja vezana za kulturni kontekst u kom se igra realizuje – Jedan od načina na koji je moguće izaći na kraj sa kulturom i kulturnim razlikama učesnika u igrama simulacije jeste da se eksploracija i diskusija za vreme i nakon igre vodi isključivo na kognitivnom nivou. Na taj način se može postići određeni nivo sigurnosti, jer se učesnici ograničavaju na slušanje i diskutovanje, izbegavajući na taj način pitanja koja mogu biti lična i neprijatna. Drugi način prevazilaženja kulturnih razlika, baš suprotno, odnosi se na kreiranje susreta više kultura. Ovaj način vodi u emocionalni i afektivni nivo, pri čemu se na kraju igre mogući sukobi ili emocionalne reakcije racionalizuju i razmatraju na kognitivnom nivou. Koji od pomenuta dva pristupa treba koristiti prilikom igara zavisi od iskustava i interesovanja voditelja i samih učesnika sesije.

➄ Facilitacija – Značaj facilitacije i dobrog vođenja sesije ogleda se u činjenici da dobro osmišljenu igru može upropastiti neodgovarajući pristup voditelja, ali s druge strane, i u tome da dobar pristup od neadekvatne aktivnosti i igre može dovesti do neočekivano dobrih ishoda.
Facilitacija je, generalno posmatrano, a posebno u kontekstu igara simulacije, kompleksna veština, koja se može savladati isključivo kroz vežbu i iskustvo.

➅ Evaluacija – Evaluacija, načelno posmatrano, predstavlja veoma važan deo svake aktivnosti, pa i igre simulacije, jer donosi značajne povratne informacije o procesu, koje se mogu iskoristiti za dobijanje jasnije i sveobuhvatnije slike o njemu. Pored toga, značaj evaluacije se prepoznaje i na nivou učesnika procesa, jer pomoću nje oni reflektuju i osmišljavaju svoje iskustvo.
Način na koji se evaluacija vrši zavisi od interesovanja i preferencija voditelja sesije, ali i od kulturnog konteksta učesnika. U svakom slučaju, iskustva mnogih praktičara su pokazala da dobra evaluacija, kojoj se posveti dovoljno vremena, može dovesti do neočekivanih dobrobiti za igru simulacije.

Za sam kraj, pomenućemo metaforičko shvatanje igre simulacije autora koje smo u ovom tekstu analizirali (De Caluwé et al.,2008). Oni su za objašnjenje igara simulacije koristili njihovo poređenje sa aspirinom – zapazili su da – kao što aspirin ne može pomoći u prevazilaženju simptoma različitih bolesti, tako i igre simulacije ne mogu biti efikasne za sve obrazovne situacije i sadržaje.

Ukoliko bismo sumirali nalaze predstavljenog istraživanja, mogli bismo reći da su stvaranje novog znanja, njegovo osmišljavanje i povezivanje u smisaone celine, socijalni kontekst, emocionalna uključenost i angažovanje učesnika – ključne komponente igre simulacije.

To, prema shvatanju autora analiziranog istraživanja, znači da efekivna igra simulacije zahteva pažljivo razmatranje svih delova grafika koji smo u ovom tekstu predstavili (znanje, socijalni aspekti, emocije i praksa), i to u svim fazama igre (za vreme kreiranja, za vreme same igre i tokom evaluacije).

Izvori:

EnglishSerbian